miércoles, 21 de marzo de 2018

Tip Rapido - ¿Cómo podemos esculpir facil rayones y daños?


En este tutorial vamos a ver como configurar un brush de manera rapida y simple para poder esculpir fácilmente detalles como daños por golpes con objetos filosos o daños por lasers o impactos de municiones. 






Ejemplos
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martes, 20 de marzo de 2018

Quick Test Hdri


Test rapido de un nuevo hdri publicado por HDRI Haven
Solamente materiales, sin texturas aparte del Hdri para iluminar.
render aprox 12 min (entre ocho y quince pero no me fije ^- ^)




sábado, 30 de diciembre de 2017

VidTutorial Portalápices Segunda Parte






Algunas de las cosas que vamos a ver en este tutorial.

Uso y control de las cámaras



Configuración de render y entorno para iluminación en base a Hdri.



Configuración de materiales con el uso del nuevo Principled BSDF




Post producción, efectos.

BONUS: Sistemas de partículas



lunes, 7 de agosto de 2017

Zapatilla High res


Alrededor de un año atrás (nueve meses ma o meno cuenta como año) Me contrataron para hacer un modelo para una presentación en Vr, realidad virtual usando Htc vive, para hacer el modelo en baja con detalles y para posterior presentación parte del trabajo era hacer el modelo en alta resolución también, no eran necesario hacerle materiales en aquella ocasión.
Con la salida del nuevo Blender  2.79 me pareció interesante agarrar ese modelo en alta, usar el nuevo Principle Bsdf en Cycles y darle un poco de color a ver como quedaba ^, ^ 












La luminacion es bastante simple, una imagen HDRI de entorno, un hdri de alta calidad con una buena cantidad de Ev's es todo lo que hace falta para una iluminacion simple y de alta calidad.
En este caso use el HDRI Hamburg Hbf que pueden descargar gratuitamente de: https://hdrihaven.com
Thanks! to Greg Zaal, el autor del sitio.

Los materiales o shaders tampoco son particularmente complicados, el nuevo Principle BSDF es un shader basado en el Dysney BSDF, un shader listo para funcionar con pipelines PBR y sus texturas tiene un "correcto" valor de fresnel y muchas opciones para conseguir una gran variedad de superficies y materiales, en este caso solamente toque dos opciones en los distintos materiales y en uno simplemente le aumente la metalicidad lo que lo hace completamente reflectivo, un mapa de relieve y listo ^ ^


El piso esta armado con una textura que baje de "Substance Source" sobre un plano circular con transparencia para hacer invisible los bordes, es el Shader mas complicado en la escena


En celeste están los nodos que leen las texturas de Albedo, Metalicidad, Roughness, y Normal