martes, 9 de febrero de 2016

Ejercicio, superficies duras, Speeder_A_2016

Este fue un proyecto de una semana, el objetivo era forzar el uso de n-gons(caras de mas de cuatro lados)  y ver hasta donde se podía llegar y con cuanta fluidez antes de que saltaran errores.

This was a one week exercise, the idea was to force the use of n-gons(faces with more than four sides)  and see how far can a go before errors appear.

Environment HDRI by = Greg Zaal http://adaptivesamples.com



High res --> Ver aquí / See Here




En la siguiente imagen podemos ver algunos artefactos a los costados del modelo en la parte azul, eso se debe a que las cuatro puntas del segmento(el segmento tiene muchos vertices, menciono cuatro puntas para definir la forma) no se encuentran en un plano perfecto, lo que da al momento de la subdivision automática esos quiebres en el reflejo, esto es mucho mas evidente si el reflejo no tiene un poco de glossy.

In the next image we can see some artifacts on the sides of the model in the blue area.
This is due to the segment`s borders were not perfectly align on the plane and that made weird edges that breaks the reflection, this is lot more noticeable if the reflection has not a bit of glossiness    


Por que no lo arregle? aplanando las caras no se arregla? Por que el modelo cumplió su objetivo, conseguí llegar a un punto en el que un modelo de complejidad media falla y es algo que se puede usar como ejemplo para futuros proyectos, para tener en cuenta el resultado que se busca y la técnica que se va a emplear para conseguirlo.


Why didn't i fix it? Would'n be easy to fix by flattening the faces? Because the model accomplish its objective, i was able to drive a mid complex model to a point were it fails. This is something that can be use as a reference, something to be consider into future projects were to visualice the results keeping in mind the technique that its going to be used to get it. 




miércoles, 6 de enero de 2016

Cangrejo de Asalto




SculptJanuary - Escultura Enero



El concepto es muy simple, durante el mes de Enero si tiene que esculpir algo por cada dia, para esto se esta cooridinando via redes sociales con un calendario, lo pueden encontrar acà

Sculptjanuary-2016



Voy a estar actualizando la pagina a medida que pueda avanzar ^ , ^




Dia 1
Hongos




Dia 2
Tentáculos


Dia 3
Brazos


Dia 4
Frutas

Dia 5
Caricatura

Dia 6
Hair and fur

Dia 7
Actor

Dia 8
Árbol viejo

jueves, 3 de diciembre de 2015

Tutorial, Ajustar camara para renders isométricos - Set up camera for isometric renders

Estos son los pasos para ubicar la cámara de manera de poder hacer renders isometricos como en un juego 2D o una presentación industrial.

Abrimos un blender.
Open a blender


Resetamos las transformaciones de la cámara, seleccionamos la cámara y presionamos Alt+G Alt+R Alt+S  
Reset camera transformations.
Select the camera and push 
Alt+G Alt+R Alt+S  



En el teclado numérico presionamos el 7 para ubicarnos en la vista TOP(desde arriba) y rotamos la camara 45º.
Con la cámara seleccionada apretar R > tipear 45 > Enter(intro/entrada) 
Go top view, press 7 on the numeric bloc and then rotate the camera 45º
Select the camera and press R > type 45 > Intro


Cambiamos la orientacion de las transformaciones a LOCAL y Rotamos la cámara 45º en su eje X local.
Con la camara seleccionada R>X>X> tipear 45 > Enter
Rotate the camera on its X axis.
Select the camera press R> X > X >type 45 > Intro



En el panel de propiedades de la camara seleccionamos la opcion del medio, Orthographic
At the camera properties panel, choose the middle option, orthographic 



En el encabezado del Viewpor3D(Vista 3D) activamos el snap incremental
At the 3DView header, activate snap incremental.



Ahora alejamos la camara un poco para que no "corte" el modelo
Con la cámara seleccionada, G > Z > Z > mover > Enter
Now we need to pull the camera away to avoid cutting the object.
Select the camera, G > Z> Z> move > Intro


Ajustamos el valor Orthographic Scale en las propiedades de la cámara, ajustamos el tamaño de render y listo, tenemos una cámara isometrica ubicada.
At last, adjust the Orthographic scale factor at the camera properties, adjust render size and done!.
We have set up an isometric camera.



Happy Blendnig ^- ^

lunes, 9 de noviembre de 2015

Chip holder, arm

This was a robotic arm that i modeled and rendered for a museum presentation but it was sadly remove from the video due to time and resources constraints.

Este es un brazo robot que modele para una proyección en un museo pero desgraciadamente lo sacaron del vídeo por limites de tiempo y recursos.