jueves, 3 de diciembre de 2015

Tutorial, Ajustar camara para renders isométricos - Set up camera for isometric renders

Estos son los pasos para ubicar la cámara de manera de poder hacer renders isometricos como en un juego 2D o una presentación industrial.

Abrimos un blender.
Open a blender


Resetamos las transformaciones de la cámara, seleccionamos la cámara y presionamos Alt+G Alt+R Alt+S  
Reset camera transformations.
Select the camera and push 
Alt+G Alt+R Alt+S  



En el teclado numérico presionamos el 7 para ubicarnos en la vista TOP(desde arriba) y rotamos la camara 45º.
Con la cámara seleccionada apretar R > tipear 45 > Enter(intro/entrada) 
Go top view, press 7 on the numeric bloc and then rotate the camera 45º
Select the camera and press R > type 45 > Intro


Cambiamos la orientacion de las transformaciones a LOCAL y Rotamos la cámara 45º en su eje X local.
Con la camara seleccionada R>X>X> tipear 45 > Enter
Rotate the camera on its X axis.
Select the camera press R> X > X >type 45 > Intro



En el panel de propiedades de la camara seleccionamos la opcion del medio, Orthographic
At the camera properties panel, choose the middle option, orthographic 



En el encabezado del Viewpor3D(Vista 3D) activamos el snap incremental
At the 3DView header, activate snap incremental.



Ahora alejamos la camara un poco para que no "corte" el modelo
Con la cámara seleccionada, G > Z > Z > mover > Enter
Now we need to pull the camera away to avoid cutting the object.
Select the camera, G > Z> Z> move > Intro


Ajustamos el valor Orthographic Scale en las propiedades de la cámara, ajustamos el tamaño de render y listo, tenemos una cámara isometrica ubicada.
At last, adjust the Orthographic scale factor at the camera properties, adjust render size and done!.
We have set up an isometric camera.



Happy Blendnig ^- ^

lunes, 9 de noviembre de 2015

Chip holder, arm

This was a robotic arm that i modeled and rendered for a museum presentation but it was sadly remove from the video due to time and resources constraints.

Este es un brazo robot que modele para una proyección en un museo pero desgraciadamente lo sacaron del vídeo por limites de tiempo y recursos.


viernes, 6 de noviembre de 2015

Starfish


This is an other fan art, based on one of the most beautiful stories out there. Don’t forget ^, ~


martes, 6 de octubre de 2015

Big Fish

This is an exercise fan art, based on the work of David Revoy (www.davidrevoy.com) 
http://www.peppercarrot.com/en/article298/episode-10-summer-special




domingo, 6 de septiembre de 2015

El primo de Bowser, Raul. Fan-Art


Recuerdan en el lost levels, antes de llegar con el jefe en el ultimo nivel, ¿recuerdan que se cruzaban con un dragón o jefe “falso”?, ese era Raul, volvió y esta vez es el el que esta esperando al fontanero
Do you remember lost levels?, before arriving to the boss at the end of the last level, that there was a “Fake” dragon or boss, well that was Raul. He is back and this time he will be waiting for the plumber.

sábado, 4 de julio de 2015

Modo escultura, Multires y Dyntopo (+bonus 3dprint tools)


En este vídeo vamos a repasar algunas de las herramientas que tenemos para esculpir en blender, el vídeo es en una versión un poco vieja pero todo lo que se ve sigue vigente, en un futuro voy a estar haciendo otro vídeo mostrando algunas cositas interesantes que se agregaron en las ultimas versiones.

Dyntopo test timelapse - https://www.youtube.com/watch?v=j5GWTXMljfU

Multires test timelapse - https://www.youtube.com/watch?v=aSXnMmHxaAI

sábado, 6 de junio de 2015

FanArt Al

Me tomo bastante tiempo pero finalmente termine con este proyecto, la primera versión de este modelo la prepare en el 2009, después de perderla por problemas técnicos, en el 2013 decidí hacer una versión con Blender, finalmente año 2015 puedo decir que este proyecto esta terminado, tiene cosillas aquí y allá ^~ ^  pero cumple con su objetivo.
Modelado, texturas, renderizado, compo, edición en Blender
Algunas texturas y montaje en Krita
Audio con Audacity
Clips de sonidos de tormenta CC-0 de www.freesound.org



















lunes, 12 de enero de 2015

Nautilus Night job

Este modelo lo hice para una competencia de gameart fanart en el foro Polycount.
Cosas a destacar, si bien tuvimos mas de dos meses por asuntos personales pude dedicarle una semana y un par de días, por lo que el modelo de principio a fin salio bastante rápido, todo el trabajo fue en blender,desde el sculpting de la base para extraer el Ao hasta las texturas finales se pintaron dentro de blender, krita se uso para el conept inicial y para armar las presentaciones.

Imagenes en alta resolucion en: Blenderartists  o en Polycount